COLECCIÓN CAISSA

 

 

 

 

INICIACIÓN AL AJEDREZ

 

 

 

Por

 

Antonio López Manzano
Joan Segura Vila

 

 

 

8a Edición

 

 

 

Diseño de cubierta: David Carretero

© 2021, Antonio López Manzano

Joan Segura Vila

Editorial Paidotribo

www.paidotribo.com

E-mail: paidotribo@paidotribo.com

 

5a reimpresión de la 8a edición

ISBN: 978-84-8019-206-4

ISBN EPUB: 978-84-9910-200-9

BIC: WDMG1

Fotocomposición: Editor Service, S.L.

 

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Índice

 

 

 

Estructura y objetivos

Introducción: El ajedrez: deporte, juego y arte

Capítulo 1: Breve historia

El origen del juego

La leyenda del sabio inventor

Extensión del juego de ajedrez

Los campeones del mundo

Relación de grandes maestros españoles

Capítulo 2: El tablero

El tablero: el campo de batalla

La colocación del tablero

Características de un tablero de ajedrez

• Las filas

• Las columnas

• Las diagonales

• El flanco de rey y el flanco de dama

Recuerda

Capítulo 3: Las piezas. Definiciones de jugada y captura

Las piezas

Colocación de las piezas

Definición general de jugada

Ejecución de la jugada

Componer

Capturar o matar una pieza

Recuerda

Capítulo 4: El movimiento de las piezas

El movimiento de las piezas

El movimiento de la torre

El modo como captura la torre

El movimiento del alfil

El movimiento de la dama

El movimiento del rey

El movimiento del caballo

El movimiento del peón

El modo como captura el peón

“Matar al paso”

La coronación del peón

Recuerda

Capítulo 5: El jaque al rey y el mate

El jaque al rey

El jaque mate

Recuerda

Capítulo 6: El valor de las piezas y los cambios

El valor de las piezas

Los cambios

Recuerda

Capítulo 7: El enroque

El enroque

Finalidad del enroque

Las reglas para poder realizar el enroque

Recuerda

Capítulo 8: Notación de las jugadas: Diferentes sistemas de notación

La notación de las jugadas

El sistema algebraico abreviado

El sistema algebraico completo

El sistema descriptivo

El resto de los símbolos de notación

Un ejemplo de partida con la simbología completa

Jugadas que pueden prestarse a confusión

Recuerda

Capítulo 9: Las tablas. El rey ahogado

Las tablas

¿Cuando se produce el resultado de tablas?

El rey ahogado

Recuerda

Capítulo 10: Los mates básicos

Introducción

Mate de rey y dos torres contra rey

Mate de rey y dama contra rey

Mate de rey y torre contra rey

Mate de rey y dos alfiles contra rey

Mate de rey, alfil y caballo contra rey

Recuerda

Capítulo 11: La apertura

Concepto de apertura

El dominio del espacio y el desarrollo de las piezas

Reglas básicas de la apertura

La teoría de las aperturas

El estudio de la teoría de las aperturas

Las aperturas abiertas

Las aperturas semiabiertas

Las aperturas cerradas

Recuerda

Capítulo 12: Los errores en la apertura. Las celadas

Los errores en la apertura

Tres errores típicos en la apertura:

• a) La falta de desarrollo de las piezas

• b) Debilidades en la estructura de peones

• c) El control del centro del tablero

Los errores en la apertura: las celadas

Ejemplo 1

Ejemplo 2

Ejemplo 3

Ejemplo 4

Ejemplo 5

Ejemplo 6

Ejemplo 7

Ejemplo 8

Ejemplo 9

Ejemplo 10

Ejemplo 11

Ejemplo 12

Ejemplo 13

Ejemplo 14

Ejemplo 15

Recuerda

Capítulo 13: El medio juego: La estrategia

La estrategia y los planes

Proceso del pensamiento ante cada jugada

Elaboración de un nuevo plan o seguimiento del ya previsto

Los temas estratégicos

Las debilidades en las estructuras de peones

• a) El peón doblado

• b) El peón aislado

• c) El peón retrasado

• d) El peón pasado

Las características estratégicas de las piezas

Los alfiles buenos y los malos

La pareja de alfiles

El caballo

Alfil contra caballo

Las torres

• “El molino”

• Mate en la octava línea

La dama

Recuerda

Capítulo 14: El ataque y las combinaciones

El ataque

Las combinaciones. Los temas de ataque

La doble amenaza

• La “horquilla” y las “gafas”

• Otra modalidad de ataque doble

La clavada

El jaque a la descubierta

• El mate de Philidor

Los “rayos x” o el jaque “a través”

La desviación

La pieza sobrecargada

Los sacrificios

Recuerda

Capítulo 15: El final

Introducción

Características generales de los finales

Finales de peones

La regla de la oposición

Final de rey y peón contra rey

La regla del cuadrado

Creación del peón pasado

Finales de torres

Finales de torre y peón contra torre. Temas posicionales y tácticos

La colocación de las torres

El puente de Lucena

Principios básicos y consejos en los finales

Recuerda

Selección de partidas

Steinitz – Bardeleben (Hastings, 1895)

• Apertura Italiana

Anderssen – Kieseritzky (Londres, 1851)

• Gambito de Rey (la partida inmortal)

Byrne – Fischer (Campeonato EUA, 1964)

• Defensa Grünfeld

Lasker – Thomas (Londres, 1912)

• Defensa Holandesa

Smyslov – Petrosian (Moscú, 1967)

• Apertura Catalana

Smyslov – Euwe (La Haya-Moscú, 1948)

• Apertura Española

Larsen – Spassky (Belgrado, 1970)

• Apertura Larsen

Polugaevsky – Tal (Riga, 1979)

• Apertura Inglesa

Kasparov – Salov (Barcelona, 1989)

• Apertura Inglesa

Karpov – Korchnoi (Moscú, 1974)

• Defensa Siciliana

Alekhine – Lasker (Zurich, 1934)

• Gambito de Dama

Keres – Botwinnik (Leningrado, 1939)

• Defensa Nimzoindia

Capablanca-Steiner (Los Ángeles, 1933)

• Apertura de los Cuatro Caballos

Vocabulario de los términos más utilizados en ajedrez

Ejercicios

Ejercicios: el movimiento de las piezas

Ejercicios: el mate

Ejercicios: la apertura

Ejercicios: estrategia (los planes)

Ejercicios: combinaciones

Ejercicios: finales

Soluciones

Soluciones: ejercicios del movimiento de las piezas

Soluciones: ejercicios de mate

Soluciones: ejercicios de apertura

Soluciones: ejercicios de estrategia (los planes)

Soluciones: ejercicios de combinaciones

Soluciones: ejercicios de finales

Reglamentación del ajedrez

Reglamento para ajedrez relámpago (5 minutos)

Reglamento para ajedrez rápido (30 minutos).
Reglamento para ajedrez activo (60 minutos)

Cuadros de emparejamiento del sistema Liga

Estructura y objetivos

 

 

 

 

El primer objetivo de este libro de ajedrez para principiantes ha sido dotar de una herramienta básica a todos aquellos que se dediquen a la enseñanza del ajedrez. Sin embargo, gracias a la sencillez del método utilizado y a la gran cantidad de ejemplos (propuestos y solucionados) es también ideal en el auto-aprendizaje del ajedrez para cualquier persona que desee adquirir unas bases firmes en la iniciación de este juego.

Iniciación al ajedrez está estructurado en cinco partes complementarias entre sí: las lecciones teóricas, los ejercicios, la selección de partidas, el vocabulario y el reglamento del juego.

Este libro es, ante todo, un manual de ajedrez al estilo clásico, donde se explican las principales reglas del juego de una manera completa y exhaustiva, pero a la vez con un lenguaje sencillo y claro.

Al final de cada capítulo se encuentran también, a modo de resumen, los puntos más importantes del tema que se ha explicado o una serie de consejos muy interesantes para los que se inicien en este juego.

La parte teórica se completa con una serie de ejercicios que hacen referencia a las principales facetas del juego y con una selección de partidas, todas ellas jugadas por campeones del mundo, con las cuales se intenta mostrar un abanico de estilos de juego bien diferenciados.

El libro se completa con un vocabulario que recoge las palabras y expresiones más utilizadas en la jerga ajedrecística, que sirve para esclarecer las distintas dudas terminológicas que puedan surgir en el aprendizaje del ajedrez.

Por último, se incluye una versión completa y actualizada de los principales reglamentos del juego de ajedrez de la Federación Internacional, que es el organismo que rige todas las pruebas y competiciones oficiales de ajedrez.

Introducción

 

 

 

 

EL AJEDREZ: DEPORTE, JUEGO Y ARTE

 

El ajedrez representa una lucha de ideas, una batalla intelectual entre dos bandos, que pueden crear con sus jugadas verdaderas obras de arte.

Por su carácter lúdico y formativo el ajedrez es un juego muy recomendable para los niños en edad escolar, ya que estimula el sentido de la responsabilidad y prepara a los estudiantes para su vida como adultos.

El ajedrez desarrolla también la memoria, la imaginación y la capacidad de concentración. Además, y gracias a su poder pedagógico, favorece el razonamiento lógico, fomenta la voluntad y habitúa al análisis y a la toma de decisiones.

Para algunos pocos, este juego se ha convertido en una profesión, desde que los organismos oficiales de ajedrez elaboraron unas reglas fijas y organizaron competiciones a nivel nacional y internacional, que otorgaron al ajedrez su condición de deporte.

El ajedrez, contrariamente a lo que pueda parecer, no es tan sólo un juego para gente muy inteligente, porque con una capacidad normal, dedicación práctica y mucha afición se puede llegar a ser un buen jugador. Los ajedrecistas forman una gran familia, tal y como proclama el lema de la Federación Internacional de Ajedrez: “Gens una sumus”, que expresa la unidad de todos aquellos que aman este excepcional juego.

El ajedrez, ya sea juego, deporte o arte, es, en definitiva, una práctica muy recomendable a cualquier edad, sea cual sea la condición física del practicante, y constituye una fuente de diversión inagotable que acompañará a quien lo desee durante toda su vida.

CAPÍTULO 1

El ajedrez es un lago en el que

un mosquito puede nadir

y un elefante ahogarse

(Proverbio indio)

 

 

 

Breve historia

 

EL ORIGEN DEL JUEGO

 

El criterio de la mayoría de los historiadores es que el ajedrez nació en la India, en el siglo VI. Entonces, el juego se llamaba Chaturanga, que significa “cuatro” (chatur) y “miembros” (anga). Este nombre hacía referencia a las cuatro unidades del ejército indio: los “elefantes”, la “caballería”, los “carros” y los “soldados a pie”, que equivalían respectivamente a los alfiles, los caballos, las torres y los peones del ajedrez moderno.

 

 

LA LEYENDA DEL SABIO INVENTOR

 

Según la leyenda, fue un sabio brahman el inventor del juego del ajedrez, que lo creó para dar una lección de humildad al rey que tiranizaba a su pueblo.

El monarca, muy contento y satisfecho del ingenio del sabio, le prometió que le concedería lo que quisiera. Éste le pidió, simplemente, la cantidad de trigo que resultase de poner un grano en la primera casilla del tablero de ajedrez, dos en la segunda, cuatro en la tercera, ocho en la cuarta y así sucesivamente.

El soberano, pensando que esto implicaba tan sólo unos cuantos kilos de trigo, se lo concedió. Pero después de hacer los cálculos, el resultado fue sorprendente: no había suficiente trigo en toda la India para recompensar al sabio. Se necesitaba la impresionante cifra de:

18.446.744.073.709.551.615 de granos

Para producir esta cantidad de trigo, sería necesario sembrar setenta y siete veces todos los continentes de la tierra.

EXTENSIÓN DEL JUEGO DE AJEDREZ

 

De la India, el ajedrez pasó a Persia, el actual Irán, y desde allí al mundo árabe, que lo enriqueció con nuevas reglas.

Fueron los árabes los que llevaron el ajedrez a Europa, principalmente a través de España, donde se recopiló el primer libro europeo de ajedrez por orden de Alfonso X “el Sabio”.

Hacia el 1560, el jugador con más fama fue el español Ruy López de Segura, creador de la mundialmente famosa Apertura Española.

En el año 1620 se edita el tratado “Libro que enseña a jugar al ajedrez”, escrito en Italia, donde se unifican las reglas generales y se pasa del juego antiguo al moderno, introduciendo el enroque y la salida facultativa del peón..

En el siglo XVIII destacaron los ajedrecistas franceses, especialmente el conocido con el sobrenombre de Philidor.

LOS CAMPEONES DEL MUNDO

 

En 1886 se celebró el primer campeonato del mundo, donde se proclamó ganador el checoslovaco Steinitz al vencer al inglés Zukertort.

Los campeones del mundo han sido hasta ahora los siguientes:

Nombre

del campeón

Años durante los cuales

mantuvo el título

Steinitz

(1886-1894)

Lasker

(1894-1921)

Capablanca

(1921-1927)

Alekhine

(1927-1935) y (1937-1946)

Euwe

(1935-1937)

Botvinnik

(1948-1957), (1958-1960)

y (1961-1963)

Smyslov

(1957-1958)

Tal

(1960-1961)

Petrosian

(1963-1969)

Spassky

(1969-1972)

Fischer

(1972-1975)

Karpov

(1975-1985)

Kasparov

(1985-2000)

Krámnik

(2000-2001)

Ponomariov

(2001)

 

 

RELACIÓN DE GRANDES MAESTROS ESPAÑOLES

 

Arturo Pomar, Jesús Díez del Corral, Juan Manuel Bellón, Orestes Rodríguez, Miguel Illescas, Manuel Rivas, José Luis Fernández, Félix Izeta y Zenón Franco. Alexei Shirov, Jordi Magem, Lluís Comas, David García, Alfonso Romero, Pablo Sansegundo y Francisco Vallejo.

CAPÍTULO 2

El ajedrez es el arte del análisis

(Botvinnik)

 

 

 

El tablero

 

EL TABLERO: EL CAMPO DE BATALLA

 

El tablero de ajedrez es el campo de batalla donde se desarrolla la lucha entre los dos contrincantes. La representación gráfica del tablero se llama diagrama.

El tablero, como se puede ver en el diagrama 1, es un cuadrado dividido en sesenta y cuatro cuadros llamados casillas. La mitad de estas casillas son claras y se llaman casillas blancas y la otra mitad son de color oscuro y en lenguaje ajedrecístico se dice que son casillas negras.

LA COLOCACIÓN DEL TABLERO

 

Una partida de ajedrez la disputan dos contrincantes o jugadores que se colocan uno delante del otro, cada uno situado en cada lado del tablero, de tal manera que la casilla de la esquina inferior derecha tiene que ser blanca.

CARACTERÍSTICAS DE UN TABLERO DE AJEDREZ

 

Las filas

Se llama filas a las ocho líneas que van de un lado a otro del tablero en sentido horizontal, tal como se indica en el siguiente diagrama.

Las columnas

Las líneas de casillas verticales, mirando el tablero desde el punto de vista de los jugadores, reciben el nombre de columnas. En total hay ocho columnas.

Las diagonales

Las diagonales son las líneas de casillas del mismo color que se encuentran unidas por sus vértices. Existen, pues, diagonales de casillas blancas y diagonales de casillas negras.

El flanco de rey y el flanco de dama

Es interesante hacer una última división del tablero en dos alas o flancos (el de rey y el de dama), tal y como indica el diagrama número 6, ya que será útil para explicar algunos conceptos del juego.

 

 

   RECUERDA

• Antes de empezar a colocar las piezas en el tablero, comprueba que el cuadro inferior de tu derecha sea blanco.

• El tablero de ajedrez está formado por columnas, filas y diagonales que agrupan un total de 64 casillas (32 casillas claras y 32 casillas oscuras).

CAPÍTULO 3

Toda pieza de ajedrez

es un símbolo de poder

(Golombek)

 

 

 

Las piezas. Definiciones de jugada y captura

 

LAS PIEZAS

 

Ahora que ya conocemos el campo de batalla, vamos a conocer las fuerzas de que dispone cada adversario para combatir. Los dos bandos se distinguen por su color. Las piezas claras se llaman piezas blancas y las más oscuras, piezas negras.

Cada jugador dispone de un rey, una dama (la palabra reina no se utiliza demasiado), dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones, En total, dieciséis piezas para cada contrincante.

La representación gráfica de las piezas es la siguiente:

Caballo blanco

Caballo negro

Alfil blanco

Alfil negro

Dama blanca

Dama negra

Rey blanco

Rey negro

Torre blanca

Torre negra

Peón blanco

Peón negro

 

COLOCACIÓN DE LAS PIEZAS

 

Ahora ya estamos en disposición de llenar el tablero vacío con las piezas en la posición de salida, tal y como indica el siguiente diagrama:

Observemos detenidamente la posición de las piezas y coloquémoslas en un verdadero tablero de ajedrez. Las torres se ponen en las esquinas, los caballos a su lado y, al lado de estos, los alfiles. En el centro de la fila, el rey y la dama, pero fijándonos en un importante detalle que nos permitirá colocarlos siempre bien:

La dama se sitúa siempre, en la posición de salida, en la casilla central de su propio color.

Por ejemplo, si la dama es blanca, la colocaremos en la casilla central de color blanco. Los reyes, por contra, siempre se situarán de salida en el recuadro de color distinto al suyo.

DEFINICIÓN GENERAL DE JUGADA

 

Una jugada consiste en trasladar una pieza de un cuadro a otro del tablero que esté libre u ocupado por una pieza del oponente (las únicas excepciones son el enroque y la promoción del peón, que veremos en próximos capítulos).

EJECUCIÓN DE LA JUGADA

 

Si un jugador toca deliberadamente una pieza propia no puede rectificar y es obligatorio moverla. Si toca una pieza contraria y la puede capturar es obligatoria esta captura.

El jugador que lleva las piezas blancas es el que realiza el primer movimiento, ya que así se ha convenido en el reglamento del juego. Para saber cuál de los dos jugadores tiene que llevar las piezas blancas, se hará un sorteo previo y, en caso de jugar diversas partidas, se irá alternando el color de las piezas.

Nunca un jugador puede mover dos veces seguidas, por tanto, se tiene que esperar siempre la respuesta del contrincante para volver a jugar.

COMPONER

 

El jugador al cual corresponde jugar, puede ajustar la posición de una o diversas piezas en sus casillas, siempre que exprese previamente su intención de hacerlo diciendo la palabra “compongo”.

CAPTURAR O MATAR UNA PIEZA

 

Capturar o matar una pieza contraria significa desplazar una de nuestras piezas hasta la casilla donde se encuentra la del bando contrario y sacar a ésta fuera del tablero para el resto de la partida.

También es muy corriente en el lenguaje ajedrecístico hablar de “comer” o “tomar” una pieza contraria con el mismo significado de matar o capturar.

 

 

   RECUERDA

• La dama siempre se sitúa, en la posición de salida, en la casilla central de su propio color.

• La primera jugada siempre la efectúa el bando que lleva las piezas blancas.

• Un jugador nunca puede mover dos veces seguidas; siempre tiene que esperar la respuesta de su contrincante.

CAPÍTULO 4

El buen jugador siempre

tiene suerte

(Capablanca)

 

 

 

El movimiento de las piezas

 

EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS

 

A continuación explicaremos el movimiento de cada una de las piezas, así como algunas de sus características más importantes.

EL MOVIMIENTO DE LA TORRE

 

La torre se desplaza en línea recta por las filas o las columnas donde esté situada, hacia delante o hacia atrás, a derecha o izquierda. Comprobemos como, dondequiera que esté del tablero, puede moverse a catorce casillas distintas, siempre que éstas no estén ocupadas por otra pieza.

El siguiente diagrama muestra los posibles movimientos de la torre desde una determinada casilla.

EL MODO COMO CAPTURA LA TORRE

 

La torre captura de la misma manera que se mueve. Si en su camino encuentra una pieza contraria, puede optar por capturarla, colocándose donde se encontraba la adversaria y sacándola del tablero.

La torre no puede saltar por encima de una pieza propia o del contrincante, ni tampoco capturar una pieza propia.

El diagrama número 9 nos indica como la torre puede matar a cualquiera de las cuatro piezas que se encuentran en el tablero, o bien optar por hacer otro movimiento, porque la captura no es obligatoria en ajedrez.

EL MOVIMIENTO DEL ALFIL

 

El alfil, a diferencia de la torre, sólo puede desplazarse por las diagonales. De salida, tenemos un alfil que siempre se desplazará oblicuamente por casillas blancas y el otro que lo hará siempre por las casillas negras. Al igual que la torre, se mueve a cualquier distancia, siempre que no haya otra pieza que le impida el paso, ya que no puede saltarla.

El alfil también captura de la misma forma que se mueve.

En el siguiente diagrama podemos ver los posibles movimientos del alfil.

EL MOVIMIENTO DE LA DAMA

 

La dama es la pieza más poderosa, ya que combina los movimientos de la torre y del alfil juntos. Según le convenga, puede mover como un alfil o como una torre. Por tanto, la dama se puede trasladar por las diagonales, las filas o las columnas en cualquier dirección, pero, como el alfil y la torre, no puede saltar por encima de las otras piezas, ya sean propias o del contrincante.

En el diagrama 11 podemos ver todos los posibles movimientos de una dama situada en el centro del tablero.

La dama captura de la misma manera que se desplaza. Por ejemplo, en el siguiente diagrama podemos ver como la dama puede capturar a un alfil, a un caballo o a un peón enemigo, pero no así a la torre, que no está dentro de su radio de acción.

EL MOVIMIENTO DEL REY

 

A pesar de ser la pieza más importante, porque su captura significa la pérdida de la partida, no es la más poderosa por lo que respecta a su movilidad.

El rey se mueve de la misma manera que la dama, pero con la importante diferencia que sólo puede desplazarse una casilla cada vez que se mueve.