COLECCIÓN CAISSA
INICIACIÓN AL AJEDREZ
Por
Antonio López Manzano
Joan Segura Vila
8a Edición
Diseño de cubierta: David Carretero
© 2021, Antonio López Manzano
Joan Segura Vila
Editorial Paidotribo
www.paidotribo.com
E-mail: paidotribo@paidotribo.com
5a reimpresión de la 8a edición
ISBN: 978-84-8019-206-4
ISBN EPUB: 978-84-9910-200-9
BIC: WDMG1
Fotocomposición: Editor Service, S.L.
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Índice
Estructura y objetivos
Introducción: El ajedrez: deporte, juego y arte
Capítulo 1: Breve historia
El origen del juego
La leyenda del sabio inventor
Extensión del juego de ajedrez
Los campeones del mundo
Relación de grandes maestros españoles
Capítulo 2: El tablero
El tablero: el campo de batalla
La colocación del tablero
Características de un tablero de ajedrez
• Las filas
• Las columnas
• Las diagonales
• El flanco de rey y el flanco de dama
Recuerda
Capítulo 3: Las piezas. Definiciones de jugada y captura
Las piezas
Colocación de las piezas
Definición general de jugada
Ejecución de la jugada
Componer
Capturar o matar una pieza
Recuerda
Capítulo 4: El movimiento de las piezas
El movimiento de las piezas
El movimiento de la torre
El modo como captura la torre
El movimiento del alfil
El movimiento de la dama
El movimiento del rey
El movimiento del caballo
El movimiento del peón
El modo como captura el peón
“Matar al paso”
La coronación del peón
Recuerda
Capítulo 5: El jaque al rey y el mate
El jaque al rey
El jaque mate
Recuerda
Capítulo 6: El valor de las piezas y los cambios
El valor de las piezas
Los cambios
Recuerda
Capítulo 7: El enroque
El enroque
Finalidad del enroque
Las reglas para poder realizar el enroque
Recuerda
Capítulo 8: Notación de las jugadas: Diferentes sistemas de notación
La notación de las jugadas
El sistema algebraico abreviado
El sistema algebraico completo
El sistema descriptivo
El resto de los símbolos de notación
Un ejemplo de partida con la simbología completa
Jugadas que pueden prestarse a confusión
Recuerda
Capítulo 9: Las tablas. El rey ahogado
Las tablas
¿Cuando se produce el resultado de tablas?
El rey ahogado
Recuerda
Capítulo 10: Los mates básicos
Introducción
Mate de rey y dos torres contra rey
Mate de rey y dama contra rey
Mate de rey y torre contra rey
Mate de rey y dos alfiles contra rey
Mate de rey, alfil y caballo contra rey
Recuerda
Capítulo 11: La apertura
Concepto de apertura
El dominio del espacio y el desarrollo de las piezas
Reglas básicas de la apertura
La teoría de las aperturas
El estudio de la teoría de las aperturas
Las aperturas abiertas
Las aperturas semiabiertas
Las aperturas cerradas
Recuerda
Capítulo 12: Los errores en la apertura. Las celadas
Los errores en la apertura
Tres errores típicos en la apertura:
• a) La falta de desarrollo de las piezas
• b) Debilidades en la estructura de peones
• c) El control del centro del tablero
Los errores en la apertura: las celadas
Ejemplo 1
Ejemplo 2
Ejemplo 3
Ejemplo 4
Ejemplo 5
Ejemplo 6
Ejemplo 7
Ejemplo 8
Ejemplo 9
Ejemplo 10
Ejemplo 11
Ejemplo 12
Ejemplo 13
Ejemplo 14
Ejemplo 15
Recuerda
Capítulo 13: El medio juego: La estrategia
La estrategia y los planes
Proceso del pensamiento ante cada jugada
Elaboración de un nuevo plan o seguimiento del ya previsto
Los temas estratégicos
Las debilidades en las estructuras de peones
• a) El peón doblado
• b) El peón aislado
• c) El peón retrasado
• d) El peón pasado
Las características estratégicas de las piezas
Los alfiles buenos y los malos
La pareja de alfiles
El caballo
Alfil contra caballo
Las torres
• “El molino”
• Mate en la octava línea
La dama
Recuerda
Capítulo 14: El ataque y las combinaciones
El ataque
Las combinaciones. Los temas de ataque
La doble amenaza
• La “horquilla” y las “gafas”
• Otra modalidad de ataque doble
La clavada
El jaque a la descubierta
• El mate de Philidor
Los “rayos x” o el jaque “a través”
La desviación
La pieza sobrecargada
Los sacrificios
Recuerda
Capítulo 15: El final
Introducción
Características generales de los finales
Finales de peones
La regla de la oposición
Final de rey y peón contra rey
La regla del cuadrado
Creación del peón pasado
Finales de torres
Finales de torre y peón contra torre. Temas posicionales y tácticos
La colocación de las torres
El puente de Lucena
Principios básicos y consejos en los finales
Recuerda
Selección de partidas
Steinitz – Bardeleben (Hastings, 1895)
• Apertura Italiana
Anderssen – Kieseritzky (Londres, 1851)
• Gambito de Rey (la partida inmortal)
Byrne – Fischer (Campeonato EUA, 1964)
• Defensa Grünfeld
Lasker – Thomas (Londres, 1912)
• Defensa Holandesa
Smyslov – Petrosian (Moscú, 1967)
• Apertura Catalana
Smyslov – Euwe (La Haya-Moscú, 1948)
• Apertura Española
Larsen – Spassky (Belgrado, 1970)
• Apertura Larsen
Polugaevsky – Tal (Riga, 1979)
• Apertura Inglesa
Kasparov – Salov (Barcelona, 1989)
• Apertura Inglesa
Karpov – Korchnoi (Moscú, 1974)
• Defensa Siciliana
Alekhine – Lasker (Zurich, 1934)
• Gambito de Dama
Keres – Botwinnik (Leningrado, 1939)
• Defensa Nimzoindia
Capablanca-Steiner (Los Ángeles, 1933)
• Apertura de los Cuatro Caballos
Vocabulario de los términos más utilizados en ajedrez
Ejercicios
Ejercicios: el movimiento de las piezas
Ejercicios: el mate
Ejercicios: la apertura
Ejercicios: estrategia (los planes)
Ejercicios: combinaciones
Ejercicios: finales
Soluciones
Soluciones: ejercicios del movimiento de las piezas
Soluciones: ejercicios de mate
Soluciones: ejercicios de apertura
Soluciones: ejercicios de estrategia (los planes)
Soluciones: ejercicios de combinaciones
Soluciones: ejercicios de finales
Reglamentación del ajedrez
Reglamento para ajedrez relámpago (5 minutos)
Reglamento para ajedrez rápido (30 minutos).
Reglamento para ajedrez activo (60 minutos)
Cuadros de emparejamiento del sistema Liga
Estructura y objetivos
El primer objetivo de este libro de ajedrez para principiantes ha sido dotar de una herramienta básica a todos aquellos que se dediquen a la enseñanza del ajedrez. Sin embargo, gracias a la sencillez del método utilizado y a la gran cantidad de ejemplos (propuestos y solucionados) es también ideal en el auto-aprendizaje del ajedrez para cualquier persona que desee adquirir unas bases firmes en la iniciación de este juego.
Iniciación al ajedrez está estructurado en cinco partes complementarias entre sí: las lecciones teóricas, los ejercicios, la selección de partidas, el vocabulario y el reglamento del juego.
Este libro es, ante todo, un manual de ajedrez al estilo clásico, donde se explican las principales reglas del juego de una manera completa y exhaustiva, pero a la vez con un lenguaje sencillo y claro.
Al final de cada capítulo se encuentran también, a modo de resumen, los puntos más importantes del tema que se ha explicado o una serie de consejos muy interesantes para los que se inicien en este juego.
La parte teórica se completa con una serie de ejercicios que hacen referencia a las principales facetas del juego y con una selección de partidas, todas ellas jugadas por campeones del mundo, con las cuales se intenta mostrar un abanico de estilos de juego bien diferenciados.
El libro se completa con un vocabulario que recoge las palabras y expresiones más utilizadas en la jerga ajedrecística, que sirve para esclarecer las distintas dudas terminológicas que puedan surgir en el aprendizaje del ajedrez.
Por último, se incluye una versión completa y actualizada de los principales reglamentos del juego de ajedrez de la Federación Internacional, que es el organismo que rige todas las pruebas y competiciones oficiales de ajedrez.
Introducción
EL AJEDREZ: DEPORTE, JUEGO Y ARTE
El ajedrez representa una lucha de ideas, una batalla intelectual entre dos bandos, que pueden crear con sus jugadas verdaderas obras de arte.
Por su carácter lúdico y formativo el ajedrez es un juego muy recomendable para los niños en edad escolar, ya que estimula el sentido de la responsabilidad y prepara a los estudiantes para su vida como adultos.
El ajedrez desarrolla también la memoria, la imaginación y la capacidad de concentración. Además, y gracias a su poder pedagógico, favorece el razonamiento lógico, fomenta la voluntad y habitúa al análisis y a la toma de decisiones.
Para algunos pocos, este juego se ha convertido en una profesión, desde que los organismos oficiales de ajedrez elaboraron unas reglas fijas y organizaron competiciones a nivel nacional y internacional, que otorgaron al ajedrez su condición de deporte.
El ajedrez, contrariamente a lo que pueda parecer, no es tan sólo un juego para gente muy inteligente, porque con una capacidad normal, dedicación práctica y mucha afición se puede llegar a ser un buen jugador. Los ajedrecistas forman una gran familia, tal y como proclama el lema de la Federación Internacional de Ajedrez: “Gens una sumus”, que expresa la unidad de todos aquellos que aman este excepcional juego.
El ajedrez, ya sea juego, deporte o arte, es, en definitiva, una práctica muy recomendable a cualquier edad, sea cual sea la condición física del practicante, y constituye una fuente de diversión inagotable que acompañará a quien lo desee durante toda su vida.
CAPÍTULO 1
El ajedrez es un lago en el que
un mosquito puede nadir
y un elefante ahogarse
(Proverbio indio)
Breve historia
EL ORIGEN DEL JUEGO
El criterio de la mayoría de los historiadores es que el ajedrez nació en la India, en el siglo VI. Entonces, el juego se llamaba Chaturanga, que significa “cuatro” (chatur) y “miembros” (anga). Este nombre hacía referencia a las cuatro unidades del ejército indio: los “elefantes”, la “caballería”, los “carros” y los “soldados a pie”, que equivalían respectivamente a los alfiles, los caballos, las torres y los peones del ajedrez moderno.
LA LEYENDA DEL SABIO INVENTOR
Según la leyenda, fue un sabio brahman el inventor del juego del ajedrez, que lo creó para dar una lección de humildad al rey que tiranizaba a su pueblo.
El monarca, muy contento y satisfecho del ingenio del sabio, le prometió que le concedería lo que quisiera. Éste le pidió, simplemente, la cantidad de trigo que resultase de poner un grano en la primera casilla del tablero de ajedrez, dos en la segunda, cuatro en la tercera, ocho en la cuarta y así sucesivamente.
El soberano, pensando que esto implicaba tan sólo unos cuantos kilos de trigo, se lo concedió. Pero después de hacer los cálculos, el resultado fue sorprendente: no había suficiente trigo en toda la India para recompensar al sabio. Se necesitaba la impresionante cifra de:
18.446.744.073.709.551.615 de granos
Para producir esta cantidad de trigo, sería necesario sembrar setenta y siete veces todos los continentes de la tierra.
EXTENSIÓN DEL JUEGO DE AJEDREZ
De la India, el ajedrez pasó a Persia, el actual Irán, y desde allí al mundo árabe, que lo enriqueció con nuevas reglas.
Fueron los árabes los que llevaron el ajedrez a Europa, principalmente a través de España, donde se recopiló el primer libro europeo de ajedrez por orden de Alfonso X “el Sabio”.
Hacia el 1560, el jugador con más fama fue el español Ruy López de Segura, creador de la mundialmente famosa Apertura Española.
En el año 1620 se edita el tratado “Libro que enseña a jugar al ajedrez”, escrito en Italia, donde se unifican las reglas generales y se pasa del juego antiguo al moderno, introduciendo el enroque y la salida facultativa del peón..
En el siglo XVIII destacaron los ajedrecistas franceses, especialmente el conocido con el sobrenombre de Philidor.
LOS CAMPEONES DEL MUNDO
En 1886 se celebró el primer campeonato del mundo, donde se proclamó ganador el checoslovaco Steinitz al vencer al inglés Zukertort.
Los campeones del mundo han sido hasta ahora los siguientes:
Nombre del campeón |
Años durante los cuales mantuvo el título |
Steinitz |
(1886-1894) |
Lasker |
(1894-1921) |
Capablanca |
(1921-1927) |
Alekhine |
(1927-1935) y (1937-1946) |
Euwe |
(1935-1937) |
Botvinnik |
(1948-1957), (1958-1960) y (1961-1963) |
Smyslov |
(1957-1958) |
Tal |
(1960-1961) |
Petrosian |
(1963-1969) |
Spassky |
(1969-1972) |
Fischer |
(1972-1975) |
Karpov |
(1975-1985) |
Kasparov |
(1985-2000) |
Krámnik |
(2000-2001) |
Ponomariov |
(2001) |
RELACIÓN DE GRANDES MAESTROS ESPAÑOLES
Arturo Pomar, Jesús Díez del Corral, Juan Manuel Bellón, Orestes Rodríguez, Miguel Illescas, Manuel Rivas, José Luis Fernández, Félix Izeta y Zenón Franco. Alexei Shirov, Jordi Magem, Lluís Comas, David García, Alfonso Romero, Pablo Sansegundo y Francisco Vallejo.
CAPÍTULO 2
El ajedrez es el arte del análisis
(Botvinnik)
El tablero
EL TABLERO: EL CAMPO DE BATALLA
El tablero de ajedrez es el campo de batalla donde se desarrolla la lucha entre los dos contrincantes. La representación gráfica del tablero se llama diagrama.
El tablero, como se puede ver en el diagrama 1, es un cuadrado dividido en sesenta y cuatro cuadros llamados casillas. La mitad de estas casillas son claras y se llaman casillas blancas y la otra mitad son de color oscuro y en lenguaje ajedrecístico se dice que son casillas negras.
LA COLOCACIÓN DEL TABLERO
Una partida de ajedrez la disputan dos contrincantes o jugadores que se colocan uno delante del otro, cada uno situado en cada lado del tablero, de tal manera que la casilla de la esquina inferior derecha tiene que ser blanca.
CARACTERÍSTICAS DE UN TABLERO DE AJEDREZ
Las filas
Se llama filas a las ocho líneas que van de un lado a otro del tablero en sentido horizontal, tal como se indica en el siguiente diagrama.
Las columnas
Las líneas de casillas verticales, mirando el tablero desde el punto de vista de los jugadores, reciben el nombre de columnas. En total hay ocho columnas.
Las diagonales
Las diagonales son las líneas de casillas del mismo color que se encuentran unidas por sus vértices. Existen, pues, diagonales de casillas blancas y diagonales de casillas negras.
El flanco de rey y el flanco de dama
Es interesante hacer una última división del tablero en dos alas o flancos (el de rey y el de dama), tal y como indica el diagrama número 6, ya que será útil para explicar algunos conceptos del juego.
RECUERDA
• Antes de empezar a colocar las piezas en el tablero, comprueba que el cuadro inferior de tu derecha sea blanco.
• El tablero de ajedrez está formado por columnas, filas y diagonales que agrupan un total de 64 casillas (32 casillas claras y 32 casillas oscuras).
CAPÍTULO 3
Toda pieza de ajedrez
es un símbolo de poder
(Golombek)
Las piezas. Definiciones de jugada y captura
LAS PIEZAS
Ahora que ya conocemos el campo de batalla, vamos a conocer las fuerzas de que dispone cada adversario para combatir. Los dos bandos se distinguen por su color. Las piezas claras se llaman piezas blancas y las más oscuras, piezas negras.
Cada jugador dispone de un rey, una dama (la palabra reina no se utiliza demasiado), dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones, En total, dieciséis piezas para cada contrincante.
La representación gráfica de las piezas es la siguiente:
Caballo blanco |
Caballo negro |
||
Alfil blanco |
Alfil negro |
||
Dama blanca |
Dama negra |
||
Rey blanco |
Rey negro |
||
Torre blanca |
Torre negra |
||
Peón blanco |
Peón negro |
COLOCACIÓN DE LAS PIEZAS
Ahora ya estamos en disposición de llenar el tablero vacío con las piezas en la posición de salida, tal y como indica el siguiente diagrama:
Observemos detenidamente la posición de las piezas y coloquémoslas en un verdadero tablero de ajedrez. Las torres se ponen en las esquinas, los caballos a su lado y, al lado de estos, los alfiles. En el centro de la fila, el rey y la dama, pero fijándonos en un importante detalle que nos permitirá colocarlos siempre bien:
La dama se sitúa siempre, en la posición de salida, en la casilla central de su propio color.
Por ejemplo, si la dama es blanca, la colocaremos en la casilla central de color blanco. Los reyes, por contra, siempre se situarán de salida en el recuadro de color distinto al suyo.
DEFINICIÓN GENERAL DE JUGADA
Una jugada consiste en trasladar una pieza de un cuadro a otro del tablero que esté libre u ocupado por una pieza del oponente (las únicas excepciones son el enroque y la promoción del peón, que veremos en próximos capítulos).
EJECUCIÓN DE LA JUGADA
Si un jugador toca deliberadamente una pieza propia no puede rectificar y es obligatorio moverla. Si toca una pieza contraria y la puede capturar es obligatoria esta captura.
El jugador que lleva las piezas blancas es el que realiza el primer movimiento, ya que así se ha convenido en el reglamento del juego. Para saber cuál de los dos jugadores tiene que llevar las piezas blancas, se hará un sorteo previo y, en caso de jugar diversas partidas, se irá alternando el color de las piezas.
Nunca un jugador puede mover dos veces seguidas, por tanto, se tiene que esperar siempre la respuesta del contrincante para volver a jugar.
COMPONER
El jugador al cual corresponde jugar, puede ajustar la posición de una o diversas piezas en sus casillas, siempre que exprese previamente su intención de hacerlo diciendo la palabra “compongo”.
CAPTURAR O MATAR UNA PIEZA
Capturar o matar una pieza contraria significa desplazar una de nuestras piezas hasta la casilla donde se encuentra la del bando contrario y sacar a ésta fuera del tablero para el resto de la partida.
También es muy corriente en el lenguaje ajedrecístico hablar de “comer” o “tomar” una pieza contraria con el mismo significado de matar o capturar.
RECUERDA
• La dama siempre se sitúa, en la posición de salida, en la casilla central de su propio color.
• La primera jugada siempre la efectúa el bando que lleva las piezas blancas.
• Un jugador nunca puede mover dos veces seguidas; siempre tiene que esperar la respuesta de su contrincante.
CAPÍTULO 4
El buen jugador siempre
tiene suerte
(Capablanca)
El movimiento de las piezas
EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS
A continuación explicaremos el movimiento de cada una de las piezas, así como algunas de sus características más importantes.
EL MOVIMIENTO DE LA TORRE
La torre se desplaza en línea recta por las filas o las columnas donde esté situada, hacia delante o hacia atrás, a derecha o izquierda. Comprobemos como, dondequiera que esté del tablero, puede moverse a catorce casillas distintas, siempre que éstas no estén ocupadas por otra pieza.
El siguiente diagrama muestra los posibles movimientos de la torre desde una determinada casilla.
EL MODO COMO CAPTURA LA TORRE
La torre captura de la misma manera que se mueve. Si en su camino encuentra una pieza contraria, puede optar por capturarla, colocándose donde se encontraba la adversaria y sacándola del tablero.
La torre no puede saltar por encima de una pieza propia o del contrincante, ni tampoco capturar una pieza propia.
El diagrama número 9 nos indica como la torre puede matar a cualquiera de las cuatro piezas que se encuentran en el tablero, o bien optar por hacer otro movimiento, porque la captura no es obligatoria en ajedrez.
EL MOVIMIENTO DEL ALFIL
El alfil, a diferencia de la torre, sólo puede desplazarse por las diagonales. De salida, tenemos un alfil que siempre se desplazará oblicuamente por casillas blancas y el otro que lo hará siempre por las casillas negras. Al igual que la torre, se mueve a cualquier distancia, siempre que no haya otra pieza que le impida el paso, ya que no puede saltarla.
El alfil también captura de la misma forma que se mueve.
En el siguiente diagrama podemos ver los posibles movimientos del alfil.
EL MOVIMIENTO DE LA DAMA
La dama es la pieza más poderosa, ya que combina los movimientos de la torre y del alfil juntos. Según le convenga, puede mover como un alfil o como una torre. Por tanto, la dama se puede trasladar por las diagonales, las filas o las columnas en cualquier dirección, pero, como el alfil y la torre, no puede saltar por encima de las otras piezas, ya sean propias o del contrincante.
En el diagrama 11 podemos ver todos los posibles movimientos de una dama situada en el centro del tablero.
La dama captura de la misma manera que se desplaza. Por ejemplo, en el siguiente diagrama podemos ver como la dama puede capturar a un alfil, a un caballo o a un peón enemigo, pero no así a la torre, que no está dentro de su radio de acción.
EL MOVIMIENTO DEL REY
A pesar de ser la pieza más importante, porque su captura significa la pérdida de la partida, no es la más poderosa por lo que respecta a su movilidad.
El rey se mueve de la misma manera que la dama, pero con la importante diferencia que sólo puede desplazarse una casilla cada vez que se mueve.